프로그래밍/RPG Maker VX Ace 매뉴얼

RPG Maker VX Ace 튜토리얼 - Part 3-2 캐릭터 만들기

31weeks 2022. 7. 22. 17:00
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클래스 탭으로 시작하기

Actor 탭에서 시작할 수 있지만 이미 가지고 있는 정보를 입력할 때 클래스 탭에서 시작하는 것을 선호합니다. 한 캐릭터의 능력치 및 메뉴 정보를 설정하는 과정을 살펴보고 동일한 방법을 사용하여 다른 캐릭터를 추가할 수 있습니다. 처음으로 클래스 탭으로 이동하면 아래에 표시된 부분에만 관심을 둘 것입니다.

 

 

여기에서 클래스 이름과 클래스 능력치에 대한 매개변수 곡선을 볼 수 있습니다. 매개변수 곡선은 각 레벨에 대한 능력치 평가를 결정합니다. 클래스 이름을 입력한 후 능력치 중 하나를 더블 클릭하면 매개변수 곡선 상자가 팝업 됩니다.

 

 

여기에서 필요한 매개변수 곡선을 설정할 수 있습니다. 각 레벨을 수동으로 설정하거나 빠른 설정 버튼을 사용하거나 곡선 생성 버튼을 클릭하여 레벨 1에서 99까지 곡선을 생성하도록 할 수 있습니다.

 

아직 대략적인 능력치 작업을 하고 있으므로 빠른 설정을 사용하겠습니다A는 높음, B는 평균 이상, C는 평균, D는 낮습니다. RyanCreate Curve 버튼에 MMP를 사용하여 모든 수준에서 0으로 설정합니다.

 

 

 

액터 탭으로

이제 Actor 탭으로 넘어갈 것입니다. 여기에서는 아래에 표시된 일반 설정 및 그래픽 섹션에 중점을 둘 것입니다. 캐릭터 이름을 입력하고 Actor를 클래스에 연결합니다.

 

 

다음으로 캐릭터에게 닉네임을 부여할 수 있습니다. 닉네임은 메뉴에 표시되며 메시지 상자에서 주소를 지정할 수도 있습니다. 실제 닉네임이 아닌 짧은 설명으로 사용하고 있습니다. 게임이 짧기 때문에 최고 레벨을 8로 옮겼습니다. 플레이어가 그 이상으로 레벨을 올릴 이유가 없습니다. 설명은 게임의 상태 메뉴에 표시되며 캐릭터에 대한 간략한 개요에 좋습니다.

 

이제 얼굴 그래픽을 선택하려면 얼굴 섹션을 더블 클릭하면 얼굴 선택 창이 나타납니다 원하는 얼굴 주위에 흰색 상자를 놓고 확인을 클릭하기만 하면 됩니다.

 

 

그런 다음 동일한 프로세스를 반복하여 스프라이트를 선택할 수 있습니다. 스프라이트를 더블 클릭하여 스프라이트 선택 창을 열고 원하는 스프라이트를 선택하고 확인(OK)을 클릭합니다.

 

 

이제 우리는 캐릭터의 기초를 얻었습니다. 이제 몇 가지 기술을 만들어 보겠습니다.

 

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기술 만들기

가장 먼저 할 일은 Terms 탭으로 넘어가는 것입니다. 다소 이상하게 보일 수 있지만 사용할 모든 기술 유형을 작성해야 합니다. 스킬 유형은 해당 유형 내에서 사용할 스킬 목록이 제공되기 전에 캐릭터를 선택하기 위한 전투 메뉴에 표시됩니다.

 

 

캐릭터 계획 시트로 돌아가서 캐릭터에 필요한 모든 스킬 유형(스프레드시트에 스킬셋으로 나열됨)을 찾을 수 있습니다.

 

 

모두 채워봅시다. 적을 위해 더 추가할 수도 있지만 여기에는 PC가 포함됩니다. 내가 사용한 목록이 왼쪽에 표시됩니다. 캐릭터마다 무기 스킬이 있고 매들린과 윈터는 마법 스킬이 있습니다. 이제 완료되었으므로 스킬 탭으로 이동할 수 있습니다. 하나의 기술을 만드는 과정을 안내하고 나중에 피해 공식을 다룰 것입니다.

 

 

가장 먼저 알아야 할 것은 데이터베이스의 처음 두 기술은 전투의 모든 캐릭터가 사용할 수 있는 기본 공격 및 보호 옵션입니다. 기본 옵션에 대한 피해 계산 방식을 변경하려는 경우가 아니면 편집하지 마십시오.

 

제가 만들 스킬은 라이언의 포커스 스킬입니다.

 

 

일반 설정 섹션에서 이름, 설명, 기술 유형, 비용, 범위(대상) 및 경우를 설정할 수 있습니다. 메뉴에서 이름 옆에 표시될 아이콘을 선택할 수도 있습니다. 이 섹션의 대부분은 매우 간단합니다.

 

 

일반 설정 아래에는 호출 설정이 있습니다. 여기에는 플레이어가 사용하는 방식에 영향을 주는 설정이 포함됩니다. 포커스의 경우, 우리는 기술이 한 번만 발생하고(반복: 1), 항상 성공하고, 파워업 스타일 애니메이션을 갖기를 원합니다. 애니메이션을 미리 보거나 새 애니메이션을 만들고 싶다면 애니메이션 탭에서 확인할 수 있습니다.

 

 

메시지 사용 설정에서 캐릭터가 스킬을 사용할 때 전투 메시지에서 말하고 싶은 내용을 입력하면 됩니다. 나는 이것을 Focus를 위해 아주 기본적인 것으로 남겼습니다.

 

 

이것은 소드 스킬이기 때문에 나는 필수 무기 설정에서 그가 스킬을 사용하기 위해 검을 휘두를 것을 요구하도록 결정했습니다.

 

 

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이 섹션은 좀 더 복잡합니다. 효과 설정에서 빈 줄을 두 번 클릭합니다. 효과 상자가 나타납니다. 이를 사용하여 매우 다양한 효과를 만들 수 있습니다.

 

 

Param 탭에서 버프를 만들 수 있습니다. 지속할 턴 수를 입력하고 OK를 클릭합니다.

 

 

 

피해 공식

Focus 스킬을 만드는 데는 다루지 않아도 되지만 RPG를 만드는 데 매우 중요한 마지막 설정 상자가 하나 있습니다 : 데미지 설정.

Ace는 우리가 생각할 수 있는 모든 공식을 입력할 수 있게 해줍니다. 예제 게임에서는 기본 공식을 사용할 것입니다.

 

 

여기에서 설정한 것은 대상을 드레인 시키는 주문입니다. 수식을 만들려면 빠른 버튼을 사용했습니다. 퀵박스는 아래와 같습니다.

 

 

퀵 박스를 사용하면 다음을 기반으로 방정식이 생성됩니다.

 

x + y * (a.atk * 0.04 - b.def * 0.02) + z * (a.mat * 0.02) - b.mdf * 0.02)

 

여기서 X = 기본 값, Y = 물리적, Z = 마법. 표준 기본 공격은 Physical 100, Base Value = 0, Magical = 0을 기반으로 합니다.

 

Variance는 기술이 공식의 결과와 다를 수 있는 최대 백분율입니다. 이는 데미지 뿐만 아니라 회복 스킬에도 사용되므로 TypeRecover로 변경하면 됩니다.

 

 

 

팁과 요령 : 기본 데이터베이스

데이터베이스를 처음 열었을 때 기본 기술, 무기 및 캐릭터가 이미 포함되어 있다는 것을 눈치채셨을 것입니다. 직접 사용해도 되지만 진정한 장점은 기술을 만드는 방법을 배우는 것입니다. 특정 기술을 만드는 방법을 모르십니까? 유사한 것을 위해 기본 데이터베이스를 확인하십시오!

 

 

 

기술을 클래스에 연결하기

이제 우리는 클래스 탭으로 돌아가서 우리가 만든 기술을 클래스에 연결하고 어떤 레벨에서 얻을 수 있는지 결정합니다.

 

 

클래스 탭의 기술 섹션에서 빈 줄을 두 번 클릭하여 기술 상자를 엽니다.

 

 

여기에서 클래스가 배우는 기술과 학습 레벨을 선택한 다음 OK를 클릭하여 추가할 수 있습니다.

 

참고 : 내가 사용하지 않는 많은 영역에서 "메모" 상자를 보았을 것입니다. 이를 사용하여 플레이어가 볼 수 없는 메모를 남길 수 있습니다. 일부 RGSS3 스크립터는 기능을 확장하는 데도 사용합니다.

 

 

튜토리얼 요약

이 튜토리얼로 캐릭터를 생성하기 위해 데이터베이스를 탐색하는 방법에 익숙해졌을 것입니다. Actor and Class 탭의 기본이 열려 있어야 하며, 자신만의 기술을 쉽게 만들 수 있어야 합니다. 당신은 또한 몇 가지 기본적인 캐릭터 디자인 이론을 발견해야 합니다. 그러한 이론 중 하나는 캐릭터 다양성으로, 캐릭터가 내러티브 다양성뿐만 아니라 게임 플레이의 다양성도 갖도록 해야 합니다. 또한 각 캐릭터가 게임에서 자리를 차지할 수 있도록 캐릭터의 목적을 정의하는 방법도 살펴보았습니다.

 

 

 

다음 튜토리얼 미리보기

다음 튜토리얼에서는 RPG Maker VX Ace에서 캐릭터를 만드는 데 중요한 부분을 살펴보겠습니다. 우리는 또한 장비 및 기타 보물을 만들고 플레이어가 게임에서 이를 얻을 수 있는 방법을 만들 것입니다.

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