프로그래밍/RPG Maker VX Ace 매뉴얼

RPG Maker VX Ace 튜토리얼 - Part 2-1 매핑 소개

31weeks 2022. 7. 19. 17:00
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RPG Maker VX Ace의 지도는 무엇입니까?

RPG Maker VX Ace의 지도는 게임 세계에서 시각적으로 위치를 만드는 데 사용되는 단일 연속 타일 모음입니다. 지난 튜토리얼에서 논의한 바와 같이 맵은 32 x 32 픽셀 타일로 구성됩니다. 레이어링 요소도 있어 다양한 타일을 겹칠 수 있어 합성 타일이 됩니다. 이 타일을 결합하면 캐릭터가 탐색할 단일 위치가 생성됩니다.

 

An RPG Maker VX Ace Map

 

 

 

나만의 게임을 만드는 첫 번째 단계

이 튜토리얼을 통해 우리는 짧은 예제 게임을 실제로 만드는 첫 번째 단계를 밟을 것입니다. 이 게임은 다음으로 구성됩니다.

 

 마을 1

 작은 세계 지도 1

 2층으로 된 던전 1

 독특한 기술을 가진 플레이 가능한 영웅 3

 다양한 랜덤 인카운터

 빅 배드 보스 1

 

튜토리얼에서는 각 구성 요소를 만드는 데 사용하는 기술을 보여 주지만 필요에 따라 각 단계를 쉽게 수정할 수 있습니다. 사실, 내가 가르치는 기술을 사용하여 완료하려면 몇 가지 단계가 남아 있습니다. 첫 번째 단계는 주인공의 고향 마을 지도를 만드는 것입니다. 그러나 먼저 몇 가지 기본 사항을 살펴보겠습니다.

 

 

 

 

 

지도 편집기(Map Editor) 인터페이스

그림 2-1은 중요한 부분에 레이블이 지정된 지도 편집기(Map Editor)를 보여줍니다. 레이블이 지정된 부분은 아래에 자세히 설명되어 있습니다.

 

Figure 2-1: Map Editor

 

A, 맵 캔버스(Map Canvas) : 여기에서 맵을 생성 합니다.  현재 선택한 타일을 사용하여 그리려면 왼쪽 버튼을 클릭하기만 하면 됩니다.

 

B, 타일 팔레트(Tile Palette) : 사용하려는 타일을 선택하는 곳입니다 데이터베이스에서 타일셋이 설정되는 방식에 따라 A에서 E까지 나열된 여러 탭이 있습니다. 여기에 표시된 표준 외부 타일셋에는 탭 A ~ C가 있습니다.

 

C, 지도 목록(Map List) : 선택할 수 있도록 게임의 모든 지도가 나열되는 곳입니다 또한 이 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 새 맵을 만들고 기존 맵의 속성을 조정합니다.

 

D, 복사/붙여 넣기 도구(Copy/Paste Tools) : 맵 목록에서 선택한 맵을 잘라내기, 복사, 붙여 넣기 또는 삭제할 수 있습니다.

 

E, 실행 취소 버튼(Undo Button) : 맵에 대한 마지막 변경 사항을 실행 취소할 수 있습니다.

 

F, 레이어 선택(Layer Selection) : 작업 중인 레이어를 선택하는 곳입니다 VX Ace에는 Map, Event  RegionID의 세 가지 선택 가능한 레이어가 있습니다 이 튜토리얼은 지도 레이어와 내부 레이어링에 초점을 맞출 것입니다.

 

G, 도구(Tools) : 사용할 수 있는 그리기 도구입니다 , 상자, 타원, 채우기 및 그림자가 있습니다.

 

H, 확대/축소 선택(Zoom Selection) : 확대/축소 수준을 변경할 수 있습니다.

 

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자동 타일

자동 타일은 지도를 빠르고 쉽게 만들 수 있는 특별한 유형의 타일입니다. 자동 타일은 타일 팔레트에서 선택할 수 있는 단일 타일로, 맵 캔버스에서 사용할 때 모양이 지정된 타일 영역을 만듭니다.

 

타일 팔레트에 있는 A 탭에는 다양한 자동 타일 유형이 있습니다. A 탭에는 하단 레이어와 장식 레이어의 두 가지 레이어가 있으며, 펜스 아래에서 볼 수 있습니다.

 

Figure 2-2: Various Autotiles

 

 

 

타일 B-E

B에서 E 탭 타일은 모두 두 A 탭 레이어 위의 세 번째 레이어에서 사용됩니다기존 지도에 세부 정보를 추가하는 데 주로 사용됩니다.

 

팔레트의 파란색 체크무늬 영역은 타일의 투명한 부분을 나타내며, 이를 통해 그 아래에 있는 A 탭 타일이 보일 수 있습니다. 그림 2-3은 이전 자동 타일 예제 맵에 추가된 다양한 B-E 타일을 보여줍니다.

 

Figure 2-3: Tile B-E

 

 

 

오른쪽 클릭 복사

지도의 다른 위치에 이미 구축한 합성 타일을 빠르게 복사해야 하는 경우 타일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 팔레트에서 선택한 타일을 방금 클릭한 합성 타일로 변경할 수 있습니다. 그런 다음 다른 영역의 지도를 왼쪽 클릭하여 그릴 수 있습니다.

 

그림 2-4와 같이 복사하려는 전체 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 드래그하여 더 큰 섹션을 복사할 수도 있습니다.

 

참고 사항 : 타일 팔레트에서 여러 타일을 드래그하여 선택할 수도 있습니다.

 

이것은 A 탭 타일 레이어와 B-E 타일 테이블 레이어 전체의 합성 타일을 복사한다는 것을 기억하십시오. 또한 생성한 새 모양과 일치하도록 자동 타일을 다시 그립니다.

 

Figure 2-4: Right Click Copied => Left Click Paste

 

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Shift 클릭 복사

이것은 물론 다음과 같은 질문으로 이어집니다. 자동 타일을 복사한 선택 영역과 동일한 방식으로 유지해야 하는 경우 어떻게 해야 합니까? 이것은 운 좋게도 매우 쉽습니다.

 

먼저 Shift 키를 누르고 있습니다. 누른 상태에서 원하는 타일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(또는 오른쪽 드래그 클릭)한 다음 Shift 키를 누른 상태에서 붙여 넣을 영역을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭합니다.

 

그림 2-5에서 자동 타일 구성이 Shift 클릭하여 붙여 넣을 때 동일하게 유지되었음을 알 수 있습니다. 이것을 다양한 방법으로 사용하여 지도를 훨씬 더 세련되게 만들 수 있습니다 이 튜토리얼의 뒷부분에서 산촌 지도를 만들 때 이러한 방법 중 몇 가지를 다룰 것입니다.

 

Figure 2-5: Shift Click Copied Wall => Shift Click Paste

 

 

 

원근법 : 표준 2D “Top-Down” RPG Viewpoint의 이해

프로그램 자체에서 잠시 벗어나 좋은 지도 디자인(원근법)의 중요성에 대해 논의해 보겠습니다. 원근법은 컴퓨터 화면과 같은 2D 매체에 장면을 그려 게임 세계와 같은 3D 장면을 표현하는 방법입니다(Edwin Abbot Abbot Flatland를 기반으로 RPG를 만드는 경우 제외).

 

그림 2-6은 풀이 무성한 들판에 금속 상판이 있는 콘크리트 블록 상자의 원근법을 보여줍니다.

두 가지가 즉시 눈에 띄어야 합니다.

 

첫 번째는 소실점이 있다는 것입니다. 이것이 의미하는 바는 잔디의 왼쪽과 오른쪽과 같은 물체의 평행선이 관찰자로부터 멀어질수록 서로 가까워진다는 것입니다.

 

두 번째는 단축법으로 관찰자에게 가까운 블록의 상단이 관찰자로부터 멀리 있는 블록의 하단보다 크게 나타나는 현상입니다. 단축법은 블록이 우리에게 튀어나오도록 만들고 그것이 지면의 일부가 아님을 나타냅니다.

 

Figure 2-6: Standard Perspective

 

불행히도 이러한 유형의 원근법은 지도가 왼쪽과 오른쪽으로 이동할 때 새로운 시점(viewpoint)을 수용하기 위해 소실점이 이동해야 하므로 대부분의 2D RPG에서 사용할 수 없습니다. 이는 불가능합니다.

 

또 다른 문제는 지도가 위 또는 아래로 이동할 때 관찰자가 가까이 오면 개체의 크기가 변경되어야 한다는 것입니다. 이는 순수한 2D 환경에서는 관리할 수 없는 또 다른 문제입니다.

 

Figure 2-7: Parallel Projection Perspective

 

그림 2-7에는 평행 투영으로 표시된 동일한 객체가 있습니다. 평행 투영에서는 물체의 두 평행선이 이미지에 평행하게 그려집니다. 또한 단축법을 제거합니다.

 

보시다시피, 이것은 이미지를 엄청나게 평평하게 만들고 훨씬 덜 3D처럼 보이게 하지만 관찰자의 시점을 움직일 때 이전에 겪었던 문제를 제거합니다.

 

이제 우리는 또 다른 문제에 봉착합니다이 스타일의 투영을 사용하면 우리가 보는 각도로 인해 모든 것이 약간 찌그러집니다. 이것은 특히 벽에 세부 사항을 표시하는 것을 다소 어렵게 만듭니다.

 

RPG에서는 이러한 세부 사항이 필요할 수 있으므로 전통적인 "하향식" RPG 원근법에서 벽과 바닥은 전체 세부 사항을 표시할 수 있도록 벽의 길이를 늘립니다. 이것은 그림 2-8에 나와 있습니다.

 

Figure 2-8: “Top Down” RPG Perspective

 

 

 

원근법을 이해하는 것이 중요한 이유

이제 RPG Maker VX Ace에서 사용되는 원근법과 그것이 사용되는 이유를 이해하지만 왜 중요한가요? 이 원근법은 대부분의 2D "Top-Down" RPG에서 사용되기 때문에 높이에 대한 거의 모든 시각적 신호가 제거됩니다.

 

단축법이나 소실점이 없으면 지면의 기울기(각도)에 대한 모든 일반 신호가 제거됩니다. , 게임의 모든 높이 변경은 명백한 높이 변경자(: 절벽 벽)로 표시되는 매우 가파른 높이 변경으로 구분되어야 합니다.

 

지도를 보는 가장 좋은 방법은 지도를 큐브로 보는 것입니다. 각 수직 벽은 해당 레벨을 한 단위 높입니다. 예를 들어 먼저 그림 2-9를 보십시오. 이것은 약간의 높이 변화가 있는 마을 지도의 간단한 부분입니다.

 

Figure 2-9

 

그림 2-10은 높이를 정육면체로 나타내는 3D 원근법으로 동일한 영역을 표시한 것입니다. 실제보다 절벽을 넓게 만드는 “Top-Down" 원근법에서 절벽의 “늘어남“ 때문에 계단이 조절되어야만 하는 것을 알 수 있다.

 

Figure 2-10

 

그림 2-11에서. 큐브의 수직 높이를 생각하지 않음으로써 만들어지는 실수를 볼 수 있습니다. 오른쪽에는 수직 벽 높이 변경이 있고 왼쪽에는 높이 변경 타일이 없는 것이 보입니다.

 

Figure 2-11

 

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