프로그래밍/RPG Maker VX Ace 매뉴얼

RPG Maker VX Ace 튜토리얼 - Part 4-1 장비, 아이템 및 기능

31weeks 2022. 7. 24. 17:00
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장비의 목적

장비 설계를 이해하기 위해 RPG에서 일반적으로 사용되는 장비가 무엇인지 먼저 살펴보겠습니다. 장비는 RPG에서 두 가지 주요 목적을 가지고 있습니다.

 

 

 

스탯 성장

첫 번째는 게임에서 캐릭터가 더 강력해지도록 돕는 것입니다. 이것은 일반적으로 매우 쉽게 달성할 수 있습니다. Basic Sword +20 공격력을 제공하는 반면 Great Sword +25 Attack을 제공합니다. 이것은 대부분의 플레이어가 가장 친숙한 장비의 일부입니다. 새로운 마을에 도착하면 가장 먼저 무기 및 방어구 상점에서 구입할 수 있는 가장 큰 비트 스틱/방어구를 확인합니다.

 

 

 

캐릭터 커스터마이징

두 번째 용도는 캐릭터를 커스터마이징 하는 것입니다. 이것은 선형 성장이 아니라 게임 디자이너와 플레이어의 입장에서 조금 더 생각해야 합니다. 이러한 장비 사용을 설명하기 위해 유사한 전력 계층의 두 가지 장비를 살펴보겠습니다.

 

가죽 갑옷 : +12 방어

망토 : +8 방어, +5 M. 공격, +5 M. 방어

 

Equipment Screen Ingame

 

이 둘을 모두 장착할 수 있는 캐릭터가 있다면 어떤 것을 선택하는 것이 좋을까요그것은 상황과 플레이어가 캐릭터가 무엇을 할 수 있기를 원하는지에 달려 있습니다. 주문에 약간의 추가 효과를 원하거나 많은 마법 공격이 올 것이라는 것을 알고 있는 지역으로 가고 있다면 망토가 더 나을 것이고 방어만 필요하다면 가죽 갑옷이 더 좋습니다. 플레이어 선택은 거의 항상 좋은 생각입니다.

 

 

 

누가 어떤 장비를 사용할 수 있습니까?

 

또 다른 좋은 점은 캐릭터 간에 장비를 배포하는 다양한 방법입니다.

누가 무엇을 사용할 수 있는지 어떻게 결정합니까?

각 캐릭터가 고유한 장비를 갖도록 하는 것부터 모든 캐릭터가 모든 장비를 사용할 수 있게 하는 것까지 이를 처리하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

캐릭터 A와 캐릭터 B가 검을 사용할 수 있는 반면 캐릭터 B와 캐릭터 C는 단검을 사용할 수 있는 것과 같은 장비 범주를 가질 수도 있습니다.

서로 다른 유형의 장비를 다른 방식으로 분할하여 혼합해서 맞추는 것도 가능합니다.

 

 

 

함께 모아서

장비에 접근하는 방법의 가능성을 살펴보았으므로 이제 샘플 게임에서 장비를 사용하는 방법에 대해 몇 가지 결정을 내리겠습니다. 나는 선형 성장이 좋은 생각이므로 장비의 계층(tier)이 있을 것이라고 결정했습니다. 무기는 3단계, 몸통 갑옷과 방패는 2단계, 기타 장비 옵션은 1단계입니다.

 

캐릭터 커스터마이징이라는 아이디어가 좋기 때문에 순수한 능력치 성장보다는 주로 커스터마이징을 위해 갑옷을 사용하기로 결정했습니다. 누가 무엇을 사용하는지를 결정하기 까지. 나는 각 캐릭터에 고유 한 무기를 만들고 싶습니다. 기본적으로 스탯 성장 장비로서 각 캐릭터는 사용할 자신의 무기를 가질 수 있습니다.

 

Armor 카테고리로 이동합니다. 각 캐릭터는 두 가지 다른 범주의 갑옷에 접근할 수 있으며 캐릭터 간에 겹치는 부분이 있습니다. 다른 카테고리가 뛰어나면 다른 면에서 우수합니다. 따라서 당신은 당신의 캐릭터를 수정할 수 있습니다.

 

나는 Winter가 양손 무기를 사용하기로 결정했고 Ryan은 양손을 휘두르기 때문에 방패는 Madilyn에게 고유합니다. 마지막 장비 슬롯, 내가 결정한 액세서리는 특별하고 스탯 보너스를 제공하지 않고 대신 다른 이점을 제공합니다 그들은 모두 누구에게나 동등할 것입니다.

 

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계획으로 돌아가기

이제 RPG 제작의 가장 중요한 부분인 계획으로 돌아갑니다. 무기는 복잡하지 않습니다. Ryan은 칼을 사용하고 Madilyn은 창을 사용하고 Winter는 단검을 사용합니다. 나는 쌍수 단검을 좋아하므로 Winter는 두 개의 무기를 사용할 것입니다. 이 게임에서 무기의 주요 목적은 선형 능력치 증가이므로 상대적으로 적은 수의 +Attack부터 시작하여 티어가 올라갈수록 더 추가합니다.

 

곰곰이 생각해보니 각 그룹의 최상위 무기도 캐릭터마다 다른 요소를 가진 원소 무기로 만들기로 했습니다. 갑옷은 조금 더 복잡합니다카테고리에서 수행되고 선택에 초점을 맞추면 내가 원하는 카테고리와 그들이 제공할 보너스를 결정해야 합니다. 결국 나는 4가지 유형의 갑옷과 방패가 어떤 영향을 미치는지 결정합니다.

 

Clothes : Winter가 장착할 수 있는 옷은 낮은 방어력을 제공하고 정확도, 민첩성 및 회피율을 향상시킵니다.

Robes : Winter Madilyn이 장착할 수 있는 로브는 낮은 방어력을 제공하고 마법 공격력과 마법 방어력을 증가시킵니다.

Light Armor : Madilyn Ryan이 장착할 수 있는 가벼운 갑옷은 중간 정도의 방어력만 제공합니다.

Heavy Armor : Ryan이 장착할 수 있는 Heavy Armor는 높은 방어력을 제공하지만 정확도, 민첩성 및 회피율에 페널티를 제공합니다.

Shields : Madilyn이 장착할 수 있는 방패는 정확도를 낮추면서 방어 및 회피율에 보너스를 제공합니다.

 

 

보시다시피 모든 캐릭터는 갑옷을 선택할 수 있습니다. Ryan Heavy Armor를 장착하여 정확도, 회피 및 민첩성을 희생시키면서 높은 방어를 할 수 있습니다. Madilyn은 마법 공격과 방어에 대한 보너스 또는 더 높은 방어 중에서 선택해야 합니다. Winter는 마법 공격과 방어, 또는 민첩성, 회피, 정확성 중에서 선택해야 합니다. Madilyn은 또한 Shields와 함께 또 다른 선택을 할 수 있습니다. Shields는 그녀의 방어력을 증가시키지만 정확도를 낮춥니다. 이 모든 것은 선택입니다.

 

캐릭터 성장 선택은 플레이어가 자신의 캐릭터처럼 느끼게 해 주기 때문에 RPG에서 중요합니다. 이 예제 게임에서 우리가 하는 일은 매우 사소한 것이지만 게임을 하는 모든 플레이어가 동일한 능력치를 갖는 것을 방지합니다. 액세서리, 나는 능력치 성장에 필요한 장비가 아니라 다양한 방식으로 도움이 되는 부스트를 제공하기로 결정했습니다. 하나는 자원(HP, MP, TP)을 재생하고 다른 하나는 무작위 조우를 제거합니다. 액세서리는 누구나 장착할 수 있습니다.

 

 

위는 비무기 장비에 대한 전체 스프레드시트 계획 목록입니다(무기의 경우 마지막 자습서의 계획 시트를 확인하십시오). 보시다시피 동일한 주제가 헤드 아머에도 적용됩니다. 나는 또한 그들이 어떻게 획득할 것인지에 대한 몇 가지 작업을 수행했으며 나중에 다룰 것입니다.

 

 

 

데이터베이스에서 준비 작업

먼저 장비를 만들기 전에 약간의 준비 작업을 수행해 보겠습니다.

Terms 탭으로 이동합니다.

스킬과 마찬가지로 무기와 방어구 유형을 입력해야 합니다.

3가지 무기와 6가지 방어구만 채우시면 됩니다.

이 작업을 수행하는 방법이 기억나지 않으면 자습서 III로 다시 확인하십시오.

다음으로 필요한 준비 작업은 어떤 캐릭터가 어떤 유형의 장비를 장착할 수 있는지 적용하는 것입니다.

여기에는 데이터베이스의 가장 중요한 부분 중 하나인 기능(Feature)이 포함됩니다.

 

 

 

 

기능 소개

기능(Feature) RPG Maker VX Ace의 새로운 구성 요소 중 하나이며 가장 중요한 요소 중 하나입니다. 기능은 다음과 같은 방식으로 캐릭터에 영향을 미치는 데 사용됩니다.

 

 장비할 수 있는 것

 사용할 수 있는 기술 유형

 공격 시 피해 유형

 공격 시 추가된 상태

 기본 통계 조정

 보조 통계 설정

 기타 등등...

 

기능의 가장 큰 장점 중 하나는 데이터베이스의 한 탭으로 제한되지 않는다는 것입니다. 기능(Feature)은 Actors, Classes, Weapons, Armors, States, Enemies에 추가할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 구성 요소를 서로 다른 방식으로 추가하여 캐릭터를 생성할 수 있으므로 사용자 지정 시스템을 매우 쉽게 만들 수 있습니다.

 

 

 

기능(Feature)을 사용하여 장비 유형 추가

기능을 추가할 때 가장 먼저 해야 할 일은 캐릭터의 어느 부분에 들어가야 하는지 결정하는 것입니다. 예제 게임에는 장비 유형에 대해 두 가지 옵션이 있습니다 : 배우(Actor)와 클래스(Class)

 

예제 게임에서 캐릭터는 모두 고유한 클래스를 가지고 있고 아무도 클래스를 변경하지 않기 때문에 Actor  Class 탭 기능은 효과적으로 교환할 수 있습니다.

 

클래스 시스템이 있는 게임과 같은 다른 설정에서는 Actor 탭에서 캐릭터의 영구적인 부분과 Class 탭에서 클래스 기반 항목으로 항목을 분할할 수 있습니다.

 

정리 목적으로, 모든 장비 유형 및 기술 유형에 대해 Actor 탭 기능 상자를 사용하고 캐릭터의 다른 모든 영구 기능에 대해 Class 탭 기능 상자를 사용할 것입니다.

 

Ryan Actor에 하나의 장비 유형 기능을 추가한 다음 동일한 방법으로 나머지를 직접 추가할 수 있습니다.

 

 

위의 기능 섹션은 데이터베이스에 있는 Ryan Actor 스크린샷에 강조 표시되어 있습니다.

 

스킬에 대한 효과와 마찬가지로 빈 줄을 두 번 클릭합니다. 기능 상자가 나타납니다. Equip 탭으로 이동하여 Equip Weapon을 선택하고 Swords를 선택하십시오. 그런 다음 OK을 누르십시오 간단하게 기능을 추가했습니다!

 

 

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기능(Feature)을 사용하여 기술 유형 추가

이제 장비 유형을 추가했으므로 지난 튜토리얼에서 추가하지 않았기 때문에 스킬 유형도 추가해야 합니다.(이 기능 섹션을 위해 저장했습니다!) 액터 탭 기능 섹션에도 이것을 던지고 있으므로 기능(Feature) 상자를 다시 팝업 하려면 빈 줄을 두 번 클릭합니다. 스킬 탭으로 전환하고 스킬 유형 추가를 선택한 다음 적절한 스킬 유형을 선택합니다. (저는 지금 Ryan을 작업 중이므로 여기에서 Sword 스킬을 선택하겠습니다.) 모든 액터가 사용하는 모든 스킬 유형에 대해 반복합니다.

 

 

 

 

기능(Feature)을 사용하여 보조 능력치 조정

우리가 사용할 보조 통계(HIT, EVA, TGR  CRI)를 기억하십니까 이것이 우리가 설정하는 방법입니다. 클래스 탭으로 넘어가면 기본값이 이미 설정되어 있음을 알 수 있습니다. 변경하려는 항목을 두 번 클릭하고(내가 변경한 내용을 보려면 Tutorial III의 각 캐릭터에 대한 계획 시트를 확인하십시오) 필요에 따라 조정하십시오. 새 기능을 추가하고 Param 탭으로 이동하여 나중에 작업할 때 장비에 직접 추가할 수도 있습니다.

 

 

 

 

마지막으로 추가할 기능

예제 게임에서는 Winter의 양손에 들 수 있는 무기를 만들고 있습니다. 그것은 또한 기능(Feature)이므로 그녀의 클래스로 바로 이동하여 기능 섹션을 두 번 클릭하여 기능 상자를 표시하겠습니다. 장비 탭으로 이동하여 슬롯 유형을 체크하십시오. 이 옵션의 유일한 옵션은 Dual Wield이므로 확인(OK)을 누르십시오.

 

 

지금을 위한 기능이다. 장비를 만들 때 더 많은 기능을 탐색할 것입니다.

 

 

 

팁과 요령 : VX Ace In Editor 도움말

유감스럽게도 여기에서 가능한 모든 옵션을 검토할 공간이 없지만 사용할 수 있는 두 가지 훌륭한 리소스가 이미 있습니다.

 

첫째, 옵션 위로 마우스를 가져가면 설명을 위한 멋진 팝업 힌트를 얻을 수 있습니다.

 

 

둘째, 편집기의 거의 모든 옵션에 대해 자세히 설명하는 거대한 도움말 파일입니다.

 

 

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