프로그래밍/RPG Maker VX Ace 매뉴얼

RPG Maker VX Ace 튜토리얼 - Part 6-2 만남 만들기 1

31weeks 2022. 7. 30. 17:00
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프레임워크 레이아웃 : 적 탭

우리가 취할 첫 번째 조치는 데이터베이스에서 프레임워크를 설정하는 것입니다. 데이터베이스의 적 탭으로 이동합니다. 이 파트의 경우 아래에 표시된 섹션에만 관심이 있습니다.

 

 

한 번에 모든 것을 집어넣고 경험치와 골드를 주시하는 대신, 우리는 우리가 원하는 수준에서 이정표에 도달할 수 있도록 필요한 모든 변수를 얻기 위해 영역을 쉽게 테스트할 수 있도록 조우를 설정할 것입니다.

 

먼저 스프레드시트에서 계획한 내용을 기반으로 모든 적의 이름을 지정하십시오.

 

둘째, 모든 능력치를 1로 설정합니다. 그러면 조우율 테스트 중에 빠르게 싸울 수 있습니다.

 

셋째, 배틀러 그래픽을 설정합니다. 색상 슬라이더를 사용하여 Battler 색상을 변경하십시오!

 

 

넷째, 퀘스트를 획득하는 데 걸리는 시간을 판단하기 위해 드롭인을 설정합니다. Man-Eater Plant를 설정하여 새 항목을 드롭합니다 : 보트를 수리하는 데 사용되는 Morph Logs.

 

 

 

프레임워크 배치 : 부대 탭

 

다음으로 Troops 탭에서 설정할 수 있습니다. 스프레드시트를 만남 그룹으로 뒤집고 채우기 시작하세요. 오른쪽에서 원하는 몬스터를 선택하고 추가를 클릭하여 인카운터에 넣기만 하면 됩니다...

 

 

... 만남이 채워질 때까지 필요에 따라 반복합니다.

 

 

거기에서 몬스터를 드래그하여 인카운터에 어떻게 나타날지 설정할 수 있습니다. 나는 개인적으로 당신이 그들을 추가할 때 생성된 수평 상단과 하단 라인을 나누는 것을 좋아합니다. "무작위" 모양을 얻으려면 이리저리 이동하십시오.

 

 

부대 이름은 원하는 대로 지정할 수 있지만 자동 이름 버튼을 클릭하여 부대 탭에서 현재 작업을 완료하는 것을 선호합니다.

 

 

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프레임워크 레이아웃: 맵 속성

데이터베이스에 작업을 저장하고 확인을 눌러 종료합니다(적용 버튼을 사용하여 정기적으로 저장해야 합니다. 입력한 작업을 모두 잃고 싶지는 않습니다).

 

세계 지도 중 하나를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 지도 속성을 선택합니다. 우리는 아래 오른쪽에 표시된 만남 섹션에 관심이 있습니다.

 

 

이 지도의 경우, 목록을 두 번 클릭하여 새 만남을 엽니다.

 

 

이에 대해 다음 세 가지만 선택할 수 있습니다.

 

  1. 부대. 여기에서 맵에 적용할 부대를 선택하기만 하면 됩니다.
  2. 무게. 이것은 해당 지역에서 만남이 얼마나 흔한지를 결정합니다. 높을수록 더 일반적입니다. Wisp 조우를 제외한 모든 조우에 대해 10으로 두었습니다. Wisp 조우를 조금 더 희귀하게 하고 5로 설정했습니다.
  3. 범위. 이것은 지도에서 이 만남이 나타날 위치를 결정합니다.

두 개의 던전 지도에서는 ​​모두에 대해 전체 지도를 선택할 수 있지만 세계 지도에서는 ​​지역 ID로 선택해야 합니다. 인카운터당 최대 3개의 지역 ID를 선택할 수 있습니다.

 

더 많은 지역 ID(: Orcs*2 Encounter)가 필요하면 다시 추가하고 다른 지역 ID를 거기에 추가하세요. 여기에서 조정할 수 있는 다른 유일한 것은 맵에서 만남 사이의 평균 단계 수를 결정하는 평균 단계입니다. 만남 목록 아래에 있습니다.

 

 

 

 

전송 이벤트로 지도 연결하기

테스트를 수행하려면 모든 맵을 Transfer Events와 함께 연결해야 조우 지역을 쉽게 테스트할 수 있습니다. 이렇게 하려면 World Map으로 돌아가서 Event Layer로 전환하십시오.

 

이 섹션에서는 World MapVillage 간의 이동 이벤트를 빌드합니다. 동일한 방법에 따라 나머지 전송을 빌드할 수 있습니다. 전송 위치를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 빠른 이벤트 생성 => 전송을 선택합니다.

 

 

 

새 전송 이벤트 팝업에는 두 가지 옵션만 있습니다. 방향 옵션은 캐릭터가 전송된 후 향하고 있는 방향을 변경합니다. 당분간은 이것을 그대로 두겠습니다.

 

목적지를 변경하려면 ...를 클릭하고 플레이어를 전송할 지도와 좌표를 선택하십시오. 모든 출구 및 입구 지점에 환승 이벤트가 있을 때까지 반복합니다.

 

 

 

 

플레이어/보트 시작 위치 배치

이제 플레이 테스트를 하는 동안 본토에서 섬으로 이동하는 방법이 궁금할 것입니다. 우리는 보트의 시작 위치를 지정할 것입니다 이렇게 하려면 이벤트 레이어에서 아래 위치를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 시작 위치로 설정 => 보트를 선택합니다. 마을 어딘가에서 이것을 반복하되 대신 시작 위치로 설정 => 플레이어를 선택하십시오.

 

 

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타일 통과 가능성 변경

이제 우리는 모든 지도를 한 번에 걸을 수 있습니다... 하지만 잠시만요 우리는 그 부두를 걸을 수 없습니다! 원래 지도를 만들 때 실제로 이 실수를 했습니다.

 

나는 그 타일의 통행성이 우리가 그 위를 걸을 수 있도록 설정되어 있다고 생각했지만, 그렇지 않았습니다. 운 좋게도 이것은 나에게 통과 가능성의 변화에 대해 이야기할 좋은 시간을 제공합니다.

 

타일셋 탭에서 필드 타일셋을 열고 탭 B로 전환합니다. 두 개의 "Dock" 타일이 통과성 X로 설정되어 있는 것을 볼 수 있습니다. O로 바뀔 때까지 통과 가능성을 순환하려면 클릭하기만 하면 됩니다.

 

 

 

 

이정표에 대한 테스트

이제 각 이정표에 대한 평균 만남 수를 테스트하는 데 필요한 모든 것에 액세스 할 수 있습니다.

 

첫 번째 이정표에 도달하려면 플레이어는 Man-Eater Plants에서 3개의 Morph Logs를 수집해야 합니다. 그들이 보트를 보고 있을 때 이것이 필요하다고 말할 것이기 때문에 우리는 그들을 만나기 위해 숲 주위를 직접 걸어가며 이동할 수 있습니다.

 

나는 또한 플레이어가 현재까지 이용할 수 있는 두 가지 사이드 퀘스트 중 하나를 수행할 것이라고 가정합니다. 이를 위해 그는 Lightning Wisps에서 3개의 Lightning Gem을 수집해야 합니다. (나는 그들을 만날 때마다 번개 보석을 떨어뜨리도록 설정했습니다).

 

이 특정 항목을 얻으려면 섹션을 여러 번 재생하십시오. 각 조우 그룹과 마주친 횟수를 기록하고 싸운 총 적의 수를 계산합니다. 다른 적보다 두 배의 경험치를 주기를 원했기 때문에 Lightning Wisp를 두 명의 적으로 간주했습니다.

 

 

위의 표는 첫 번째 마일스톤을 3번 테스트하면서 생성한 표입니다. 그런 다음 내가 만난 적의 수를 이 세 가지 플레이 간의 평균으로 계산했습니다. 이것은 지루해 보일 수 있으며 실제로 그렇습니다. 모든 훌륭한 게임에는 수많은 플레이 테스트가 필요합니다.

 

 

 

함께 모아서

이제 우리는 이것을 알았으므로 다른 모든 변수가 동일하게 유지되는 경우 각 적이 평균적으로 얼마나 많은 경험을 제공해야 하는지 결정할 수 있습니다. 우리가 도달한 평균 수는 ~64명의 적이었습니다. 우리는 목표를 향해 직접 가고 있고 모든 사람이 그렇게 하지는 않을 것이기 때문에 나는 이것을 70으로 반올림할 것입니다.

 

레벨 1에서 레벨 4에 도달해야 하므로 플레이어는 70명의 적을 상대로 최소 366 경험치를 얻어야 합니다. 366/70 = 5.23이므로 본토에서는 적당 약 6xp를 반올림할 수 있습니다. 이 수치가 우리에게 잘 맞지 않으면 다른 일을 할 수도 있습니다.

 

퀘스트를 완료하는 데 필요한 Morph Logs 또는 Elemental Gems가 줄어들 수도 있고, 아이템의 드롭률을 변경할 수도 있고, 아이템을 드롭하는 적의 무게를 변경할 수도 있습니다. 내가 알아차린 한 가지는 안전한 경로가 있는 작은 세계 지도에서 30개의 단계가 너무 높다는 것입니다. 나는 두 번째와 세 번째 테스트를 위해 15로 변경했고 훨씬 더 잘 작동했습니다.

 

 

 

튜토리얼 요약

이 튜토리얼에서는 게임에서 마주하게 될 만남을 계획하는 방법을 배웠습니다. 우리는 적과 조우의 다양성, 그리고 그것이 플레이어에게 어떻게 생각을 강요하는지에 대해 논의했습니다. 그런 다음 편집기 자체에서 만남을 위한 프레임워크를 구현하고 Battler Graphics를 다른 색상으로 만들기 위해 색조 변경 기능을 사용하는 방법으로 넘어갔습니다. 우리는 또한 이동 이벤트를 만들고 차량과 플레이어의 시작 위치를 설정하고 타일의 통과 가능성을 변경했습니다. 마지막으로 프레임워크를 사용하여 적군이 제공해야 하는 XP를 결정하는 방법을 테스트했습니다.

 

 

 

다음 튜토리얼 미리 보기

다음 튜토리얼에서는 Encounters에 대해 계속해서 작업할 것입니다. 우리는 파티의 기대 수준에 맞게 개별 인카운터의 균형을 맞추고 우리가 구축하고 있는 인카운터에 대한 파티의 기술 균형을 조정하기 위해 노력할 것입니다. 우리는 또한 우리의 최종 보스를 만들 것입니다.

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