프로그래밍/RPG Maker VX Ace 매뉴얼

RPG Maker VX Ace 튜토리얼 - Part 6-1 만남 만들기 1

31weeks 2022. 7. 29. 17:00
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만남의 목적

롤플레잉 게임에서의 만남은 여러 목적을 수행하며 이러한 목적을 인식하는 것은 자신의 게임을 디자인하는 데 중요합니다. 다른 것보다 더 두드러진 두 가지 목적이 있습니다.

 

첫 번째는 도전입니다. 도전이 없다면 비디오 게임은 약간 인터랙티브 한 영화가 될 것입니다. 그런 방향으로 작업하는 것도 있지만 대부분 게임에는 일종의 도전이 필요합니다. RPG에서 두 가지 주요 도전 과제는 일반적으로 조우와 퍼즐이며, 대부분의 경우 도전 과제의 대부분은 전자에 해당합니다.

 

두 번째 목적은 진행입니다. 만남이 진행을 촉진하는 두 가지 방법이 있습니다. 그중 첫 번째이며 이 튜토리얼에서 중점적으로 다룰 것은 캐릭터 성장입니다.

 

 

표준 RPG에서 캐릭터는 더 많은 만남에서 승리할수록 더 많은 골드와 경험치를 획득합니다. 캐릭터가 받는 경험을 통해 레벨을 올릴 수 있으며 금은 더 나은 장비를 구입하는 데 사용됩니다.

 

진행을 촉진하는 다른 방법은 만남을 통해 이야기를 진행할 수 있다는 것입니다. 보스전이 그 한 예입니다. 다른 하나는 퀘스트의 현재 부분을 완료하는 데 필요한 아이템을 떨어뜨리는 조우입니다.

 

 

 

만남의 영역

 

만남이 있는 이유를 살펴보았으므로 이제 이러한 만남을 어떻게 배치할지 계획을 시작할 수 있습니다. 가장 먼저 할 일은 조우가 발생할 수 있는 "위험" 지도가 될 생성한 모든 지도를 살펴보는 것입니다.

 

샘플 게임을 위해 세 가지 맵을 만들었습니다. 세계 지도, 폐허, 그리고 불 동굴. 이제 우리는 각 맵에서 어떤 적을 만나야 하는지 결정해야 합니다.

 

하지만 잠깐, 한 맵이 다른 지역에서 서로 다른 만남을 가지도록 하려면 어떻게 해야 할까요? 그것이 지역 ID가 들어오는 곳이며, 우리가 사용할 개별 조우 영역(자체 조우가 있는 고유한 영역)을 결정한 후에 설명됩니다.

 

나는 내 세계 지도를 지리적 영역으로 나누고 다른 두 지도를 각각 하나의 만남 영역으로 남겨두기로 결정했습니다. 그래서 저는 다음과 같은 만남 지역이 있습니다 : '세계 지도 : 풀', '세계 지도 : 언덕', '세계 지도 : 숲', '세계 지도 : 눈', '세계 지도 : 화산섬', '폐허', 그리고 '불의 동굴'.

 

 

 

지역 ID 레이어 사용

조우 지역이 결정되었으므로 이제 세계 지도를 지역으로 나누어야 합니다. 지역 ID 레이어를 사용하여 이를 수행합니다.

지도 편집기에서 세계 지도로 전환합니다. 일단 거기에서 지역 ID 레이어로 전환하십시오. 이 버튼은 이벤트 레이어 버튼과 펜 도구 사이에 있습니다.

 

일단 타일 팔레트는 1에서 63까지의 숫자가 있는 엄청나게 화려한 색상으로 바뀝니다. 걱정하지 마세요. 게임에 표시되지 않습니다.

 

잔디에 사용할 번호를 선택합니다(제 경우 1, 모든 잔디 타일에 페인트 합니다).. 펜 도구와 동일하게 작동합니다.

 

 

 

 

채우기 도구를 선택할 수는 없지만 왼쪽 클릭 드래그를 사용하여 동일한 지역 ID의 클러스터를 선택할 수 있습니다. 이 레이어는 다른 레이어와 독립적으로 작동하므로 복사할 때 그래픽을 복사하는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다.

 

잔디 작업을 마친 후에는 이전에 설정한 조우 지역에 따라 지도의 다른 지형 유형을 다른 숫자로 칠하십시오. 나는 숲에 2, 언덕에 3, 눈에 4개를 사용했습니다(눈 덮인 숲 포함).

 

 

 

본토를 완성한 후 화산섬으로 재빨리 소풍을 가서 5로 칠할 수 있습니다. 이제 모든 지역 ID를 설정하여 만남 영역을 분리하는 데 사용할 수 있습니다.

 

Notebox와 마찬가지로 지역 ID도 스크립트를 통해 추가 용도를 가질 수 있습니다. 나누어 놓았으니 이제 개인의 취향과 관련이 있는 것으로 한 걸음 더 나아가겠습니다.

 

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많은 사람들이 세계 지도를 별로 좋아하지 않으며, 그 이유 중 하나는 만남을 위한 필러일 뿐입니다. 이 문제를 방지하기 위해 나는 도로에서 만남이 없도록 하기로 결정했습니다. 이렇게 하려면 null 지역 ID(팔레트 왼쪽 상단)를 선택하고 도로에서 지역 ID를 지웠습니다.

 

길을 정확히 따르지 않는 사람들을 돕기 위해 null 지역 ID를 한 타일 떨어진 곳에 펼쳤습니다. 플레이어에게 도로가 여행하기에 안전하다는 것을 알려주기 위해 어딘가에 NPC를 설정하겠습니다.

 

 

 

 

경험 곡선

경험치 진행은 균형을 잡기가 어렵고 움직이는 부분이 많습니다.

먼저 움직이는 부분에 대해 논의한 다음 상호 작용하는 방식에 대해 논의할 것입니다.

첫 번째 부분은 경험 곡선 자체입니다.

경험 곡선은 각 레벨에 도달하는 데 필요한 총경험치입니다..

예제 게임에서는 이것을 기본값으로 둡니다.

다음은 RPG Maker VX의 기본 경험 곡선입니다.

에이스.

 

 

 

 

이정표 및 예상 수준

모든 게임에는 줄거리 진행에 이정표가 있습니다. 이들은 게임에서 더 많은 조우 영역을 여는 경향이 있거나 보스 싸움을 할 때 포인트입니다. 모든 이정표에는 예상 수준이 있어야 합니다.

 

이것은 인카운터가 어려움을 위해 설계된 레벨입니다. 레벨이 높으면 영역이 쉬워지고 레벨이 낮으면 어려워집니다. 게임 디자이너로서 당신의 임무는 대부분의 플레이어가 정말로 힘든 작업을 하거나 많은 것을 건너뛰지 않는 한 게임의 각 부분에 대해 예상 수준에 가깝게 끝낼 수 있도록 하는 것입니다.

 

예제 게임에는 예상 수준이 나열된 다음 이정표가 있습니다.

 

 시작 : 레벨 1

 보트 획득 : 레벨 4

 오픈 파이어 동굴 : 레벨 5

 얼굴 최종 보스 : 레벨 6

 

 

 

지역별 평균 만남 횟수

이것은 고정하기가 훨씬 더 어려우며 그것을 알아내기 위해 플레이 테스트를 해야 할 것입니다. 다음 이정표에 도달하는 데 필요한 것을 직접 찾으면 특정 영역에서 상호 작용할 평균적인 만남의 수를 알아내고자 합니다.

 

대부분의 플레이어는 직접 실행하지 않을 것이므로 대부분의 플레이어가 수행할 작업에 대한 더 나은 아이디어를 얻기 위해 해당 숫자에 약 20%를 추가해야 합니다. 이것은 캐릭터 진행에서 조정하기 가장 어려운 변수 중 하나입니다. 직접 변경할 수 있는 다른 변수, 경험 곡선을 직접 변경할 수 있으며, 다른 레벨을 중심으로 균형을 잡는 것만으로 예상 레벨을 변경할 수 있습니다.

 

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그러나 이 변수를 변경하는 것이 불가능한 것은 아닙니다. 이를 변경하는 가장 직접적인 방법은 두 점 사이에 거리를 추가하여 이동 시간이 더 오래 걸리게 하는 것입니다. 특정 시점에서 이는 플레이어를 화나게 하지만 조우를 더 일반적으로 만들 수도 있습니다. 아무도 세 단계마다 싸우고 싶어 하지 않습니다. 이 문제를 중심으로 게임을 디자인하면 많은 불만이 예상됩니다.

 

또 다른 옵션은 플레이어가 진행하기 전에 퀘스트에 대해 특정 수의 드롭을 얻도록 요구하는 것입니다. 예제 게임에서는 플레이어가 화산섬으로 여행할 수 있도록 세계 지도의 부두 끝에 보트가 앉아 있을 것입니다. 그러나 캐릭터가 직진하지 않고 더 높은 기대 수준의 만남 지역으로 직접 이동하지 못하게 하는 것은 무엇입니까? 이 경우 보트를 수리하기 위해 식물 유형의 적으로부터 나무를 수집하는 짧은 퀘스트를 추가하겠습니다. 이렇게 하려면 플레이어가 해당 드롭을 얻기 위해 특정 양의 조우를 통과할 때까지 해당 지역에 머물러야 합니다. (이것은 이후 튜토리얼에서 추가될 것이지만, 이 튜토리얼에서 수행될 것임을 아는 것이 중요합니다.)

 

 

 

 

 

RMVX Ace와의 만남 계획

우리는 1분 안에 모든 변수를 모을 수 있지만 먼저 플레이 테스트를 통해 평균 만남을 측정할 수 있도록 만남을 설정하는 방법을 배워야 합니다. 만남은 데이터베이스의 두 탭으로 구성됩니다.

 

  • 적 탭 : Enemies 탭은 개별 적을 만드는 곳입니다.
  • 부대 탭 : 부대 탭은 개별 적 그룹을 플레이어가 만날 특정 조우에 배치하는 곳입니다.

 

이것은 직관적인 접근 방식이며 각 조우 영역에 대한 조우를 설계할 때 취하는 것과 동일한 접근 방식입니다. 내가 제안하는 첫 번째 일은 사용 가능한 모든 몬스터 그래픽에 익숙해지는 것입니다. 예제 게임에서는 RTP 몬스터만 사용할 것입니다. 데이터베이스의 Enemies 탭으로 이동하여 몬스터 그래픽을 두 번 클릭하고 사용 가능한 그래픽을 아래로 스크롤합니다.

 

 

 

적 계획

가장 먼저 해야 할 일은 각 조우 지역에 대한 적을 만드는 것입니다. 이 작업을 수행하는 가장 쉬운 방법은 적과 영역을 일치시키는 다른 스프레드시트를 만드는 것입니다. 나는 영역과 사용 가능한 그래픽의 조합을 사용하여 괴물 아이디어를 배치하기 시작합니다. 지역에 맞는지 확인하십시오.

 

예를 들어, 논리적으로 숲 지역에 있는 식인 식물을 만들기 위해 식물 괴물 배틀러를 선택했습니다. 각 지역에 여러 다른 몬스터가 있는지 확인하십시오.

 

내가 추가하는 또 다른 것은 Type Column입니다. 이 칼럼에서는 게임 플레이 메커니즘에 대한 간략한 설명을 표시합니다. 그들이 플레이 방법에 약간의 다양성을 확인하십시오. 다양성은 만남 디자인에서 가장 중요한 것 중 하나입니다.

 

 

 

 

적을 군대에 투입

이제 생성한 개별 적을 계획된 군대로 결합하여 동일한 과정을 반복할 수 있습니다. 각 지역에서 가능한 다양한 만남이 있는지 확인하십시오. 저는 각 지역에서 5가지 유형의 만남을 목표로 했고, 하단에 아이템 드랍 수집 퀘스트에 사용될 3가지 특별 만남을 목표로 했습니다.

 

 

 

적의 조합은 매우 다른 만남을 만들 것입니다. 위는 나의 만남 중 하나입니다. 나는 적들이 나에게 가하는 위협의 양에 영향을 받는 플레이어로서 어떻게 접근할지에 라벨을 붙였습니다.

 

아래에서는 Wendigo가 더 큰 위협이지만 두 임프가 더 빨리 죽이기 때문에 우선순위를 정하겠습니다. 다양성은 플레이어가 자신의 행동을 통해 생각하도록 요구하는 여러 필수 접근 방식을 만듭니다.

 

 

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